金光闪闪的无敌超人:从藤子老师的三部短篇谈权力的逻辑
当然,这句话放在这篇文章的语境中,还应当加上一句我自己的观点:绝对的权力必将自我毁灭。
当然,这句话放在这篇文章的语境中,还应当加上一句我自己的观点:绝对的权力必将自我毁灭。
最近玩了玩大航海时代4,又和朋友谈论了一些游戏开发的心得,感觉近期创作又有点干劲不足,于是顺便又自我反思了下,这篇文章就整理下自己近期的一些想法。
这是一次个人从创作低谷期重新振作起来的经验谈。个人感觉,创作的时候进入低谷期或瓶颈期,或许对创作者来说是再正常不过的事情了,尽管这个时期也是对创作者来说非常痛苦的时期。当你进入低谷期的时候,或许意味着你该开始反思自己了。
众所周知,腾讯在国内的名声并不好,经常被人戏称为业界毒瘤。
最近几天生病了,不过直到身体出问题的时候,我也终于开始反思为什么我总是做不完游戏了,和朋友讨论了下个人开发游戏应有的心态和体验,打算通过这篇文章整理下自己的心得。
众所周知,开发独立游戏是一个非常艰难的工作,作为个人游戏创作者,我很清楚独立游戏创作者的幸存率非常低。即便不是独立游戏,大厂商业游戏暴死的也不计其数。
Fate是一个极其简单的跑团规则,这个规则通用性非常强,它围绕着角色和形象的创造与援引这样一个高通用性的核心机制,可以扩展和适配许多不同类型的跑团剧情,鼓励玩家以角色扮演和形象塑造为主。
过年那时候想着,想着既然都过年了,那不如新年早点把个人网站和域名的迁移弄好,于是这么想着就开始做了,买了新的域名,然后开始迁移自己的个人网站到新的服务器上,换博客框架其实主要是想着既然都换服务器了,那顺便把博客的框架也换一下,隔壁South Fox用的那个Haunt也是我一直想用的静态网站生成器。
写这篇文章,是为了整理一下最近和朋友交流体会到的一个游戏设计的心得。我常常倾向于在游戏设计中针对各个不同的角色行动都制作单独的机制或玩法,总是将游戏的设计思路带往一个非常难以实现的方向,或是将游戏机制的架构设计得臃肿不堪,却忽视了其实很多时候我们并不需要引入太多复杂和不必要的东西。
本页面参考自Wiwi/use,列举自己当前爱用什么东西。